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 4. Les Rangs

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Goddess

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MessageSujet: 4. Les Rangs    4. Les Rangs  Icon_minitimeMer 2 Nov - 14:06

Rang Communs
Ces rangs dépendent de la race du personnage. Ces rangs sont les premiers de leur arbre, mais veulent découler vers autres chose. Par exemple le Tank, pourra se voir devenir Paladin, puis Apostle de la Déesse, ou devenir Bouclier, puis Forteresse. C'est un choix qui se fait au file des quêtes de rang.

Mage; utilisateur de la magie offensive et écrite.
Soigneur; utilisateur de la magie sacrée.

Tank; Utilisateur de bouclier et arme de défense.

Armé; Utilisateur d'une arme.
Chasseur;  Utilisateur d'un arc et de pièges.
Rogue; Utilisateur de double arme blanche (ambidextre).

Invocateur Elémentaire; Peut invoquer un élémentaire de feu, d'eau, de vent ou de terre.
Invocateur Animal 'Totem' ; Peut invoquer un animal.
Invocateur Zombi ; Peut invoquer un corps mort.

Rang Unique - Il n'y a qu'une personne à la fois pouvant avoir ce role. Ce role s'obtient avec le dé "Puissance!" uniquement et sous avale d'un membre du staff.


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MessageSujet: Re: 4. Les Rangs    4. Les Rangs  Icon_minitimeMer 2 Nov - 14:39

Arbre Mage

• Si un mage décide de ne pas se spécialiser et de devenir Grand Mage, certains artefacts lui seront fermés.

• Les mages peuvent partir dans deux sens: être un mage de création ou un mage des éléments.

• Les Magies sont des être vivant capable de maîtriser la Magie. Leurs MPs sont plus élevés que les autres, et ils sont donc capables de modifier la réalité avec des chants.

• Pour lancer un sort, un mage devra soit l'écrire avec des Runes, soit le chanter avec un Chat. Plus le sort est complexe, plus Rune/Chant sera complexe et long.

• Les mages sont capables d'attaquer et de défendre en usant de mage. Vous ne trouverez pas un mage capable de créer une tornade de feu, mais une petite boule de feu ce n'est pas rare.

Mage → Grand Mage
Les Grands mages sont une amélioration commune des mages, ils gagnent en MP mais pas grand-chose de plus. Ainsi, leurs sorts sont plus puissants, mais pas plus divers ni spécialisés.

Mage → Mage Runique → Créateur de Relique
Les Mages runiques utilisent l'écriture magique (les runes) qu'ils gravent dans des parchemin, des pierres ou autres. Les Runes sont moins puissantes que les éléments, mais durent beaucoup plus longtemps. Ainsi, si vous voulez protéger un château, il est bien plus efficace de graver des runes que de tenter un bouclier de vent magique.

Les Créateur de relique sont capables de faire des armes ou des objets magique durables. Comme les lampes magiques qui illuminent les rues des villes. Ils font partie des Mages les plus riches, leurs services étant toujours très demandés.

Mage → Magie Élémentaire → Chevalier des Éléments
Les mages élémentaires sont les maîtres des éléments, qui sont au nombre de 4 : eau, air, terre et feu. En règle général, ils en maîtrisent un plus que les autres.

Les Chevaliers des Éléments sont capables de maîtriser les quatre éléments et d'invoquer des créatures en étant composées. Ils sont immunisés contre un des éléments et appelés Chevalier de cet élément (ex: immunité du feu = Chevalier Pyrique) mais ont également une résistance aux autres éléments qui ne leur feront que maximum 50% de dommage.


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MessageSujet: Re: 4. Les Rangs    4. Les Rangs  Icon_minitimeMer 2 Nov - 14:39

Arbre Soigneur
Les soigneurs sont capables de guérir les gens, fussent ils malades ou blessés. En échange de quoi, il leur est très difficile de faire du mal aux autres. Ils sont également capables de créer des potions de buff → potions de soin (hp, poison etc), potion d'augmentation de mp et potion d'augmentation de statistiques temporaires.

Soigneur Lumineux → Saint de la Déesse
Le Soigneur Lumineux est particulièrement efficace dans le Soin. Béni de la Déesse, il est capable de guérir presque toutes les maladies et de guérir les blessures qui incapaciterait les autres. Il est capable de se soigner également, mais seulement à 50% d'efficacité, son don étant destiné à aider les autres.

Un Saint de la Déesse est capable d'invoquer le pouvoir des Dieux, mais plus précisément de la Déesse de la Création. Ainsi, il pourra ressusciter un mort s'il arrive dans les 24h suivant le décès, guérir toutes les blessures, restaurer des membres (bras, jambes etc) s'ils ne sont pas cicatrisés et de guérir toutes les maladies. Le potentiel Potion d'un Saint est également énorme, les changements engendrés étant définitifs.

Soigneur Noir → Justicier Saint
Un Soigneur noir est toujours un enfant de la Déesse, mais qui est plus centré sur lui-même que sur les autres. En effet, s'il peut se soigner de presque tous les maux, son efficacité de soin sur les autres ne sera que de 50% de sa propre puissance. Sa capacité à faire des potions se dirigera également vers le debuff (potion empoisonnée, potion de paralysie etc) plutôt que l'inverse dont l'efficacité sera moindre.

Un Justicier Saint pourra user des pouvoirs de la Déesse, mais dans un but punitif. En effet, il est le seul type de soigneur capable d'attaquer un autre être vivant et ce de manière directe. Usant de malédiction et de pouvoir aspirant la vie, il est important pour les Justicier de prier la Déesse tous les jours s'ils ne veulent pas virer dans la Nécromancie corrompue et devenir victimes de leurs propres pouvoirs (et se transformer en Liche et donc en monstre à abattre).


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MessageSujet: Re: 4. Les Rangs    4. Les Rangs  Icon_minitimeMer 2 Nov - 14:40

Tank;
Les Tanks sont les protecteurs, les boucliers qui stop les attaques. Leur défense est vraiment énorme en échange de quoi leur attaque est moins efficace. Les Tanks peuvent rugir un cri de guerre pour obliger les ennemis à se concentrer sur eux, une sorte de compulsion qu'il est impossible d'ignorer. L'unique arme que peut utiliser un tank est le bouclier, tant qu'il ne choisit pas un chemin particulier.

Paladin→ Apostle de la Déesse
Le Paladin est un Tank ayant décidé de servir la Déesse, en échange de quoi il peut se soigner en priant. Ses Boucliers sont bénis et sa protection contre les créatures sombre augmentée jusqu'à 150%. Le Paladin obtient également une Masse Divine (un marteau, une masse ou autre arme contendante) qu'il peut utiliser en plus de son bouclier.

Un Apostle de la Déesse est un tank dévot, dont la foi est si grande que la Déesse le considère comme son enfant. Il peut utiliser la magie divine et créer des boucliers de lumière (max 50m de rayon) en plus d'avoir un bouclier physique et une arme contondante. Il est également capable de régénérer sa propre vie sans l'aide d'un soigneur ainsi que de rattacher ses membres si ceux-ci ont été coupés récemment (mais pas recréer).

Bouclier → Forteresse
Un Bouclier est un Tank qui peut utiliser un bouclier magique de type artefact et le manipuler à distance (l'envoyer protéger un allié ou le rappeler à lui). Sa résistance aux coups contendants est de 100%, mais pour les armes coupante ou pénétrantes elle est la même que celle de tout le monde.

Forteresse est un Tank qui est capable de créer une forteresse de type magique en usant d'un des éléments (feu, air, terre ou eau) de 5m de rayon. Forteresse possède également un bouclier interne qui l'immunise contre tout coup contendants et armes simples, il faut une arme magique ou un artefact pour le blesser.


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MessageSujet: Re: 4. Les Rangs    4. Les Rangs  Icon_minitimeMer 2 Nov - 14:40

Arbre Armé
Un Armé peut manier marginalement toutes les armes. Mais sans jamais se spécialiser, restant au niveau "pratique" sans aller jusqu'à "maîtrise". S'il veut évoluer, il doit choisir un chemin particulier.

Chevalier (+1 cheval) → Chevalier de Guerre (+1 cheval de guerre) → Maitre de Guerre
• Un chevalier est un armé possédant une monture de type équidé classique, ainsi que la maîtrise d'une arme de distance.
• Un Chevalier de guerre peut obtenir un équidé fantastique (cheval de guerre, Cauchemar, Licorne etc) en plus d'une arme de distance artefact.
• Un Maitre de Guerre est capable de dompter n'importe quelle monture, qu'elle soit équidé ou autre. Il peut également offrir une monture à chaque membre de son groupe (donjon / raid) durant la durée d'une subjugation. Quand un maître de guerre est dans un groupe, la vitesse de déplacement augmente de 200%.

Épéiste (+1 épée deux mains) → Maitre d'Arme (épée) (+1 épée au choix) → Lame Enchantée (+ 1 lame magique)
• Un épéiste est un spécialiste des épées à deux mains. "Si ça coupe, c'est mon dada" est également une phrase courante, sa maîtrise des objets coupant étant sans égale.
• Un maître d'armes est capable de maîtriser deux armes coupantes à la fois et s'il manie une arme coupante, son buff d'attaque augmente de 100%.
• Lame Enchantée est le pinacle de la maîtrise des armes coupantes. L'armé est capable d'infuser une arme avec un élément (feu, eau, air, terre) 5 fois s'il s'agit d'une arme normale (qui se brise après) ou de manière permanente s'il s'agit d'un artefact. S'il prie à la Déesse, il peut infuser temporairement l'élément Lumière.

Manieur de hache (+1 hache à deux mains) → Maitre d'arme (hache) (+1 hache au choix) → Seriner Double (+ 1 hache magique)
• Un spécialise de la hache à deux mains. Sa hache ne s'émousse pas, même s'il attaque un arbre...
• Ce manieur de hache peut en prendre une dans chaque main est toujours être aussi efficace. Il peut également jeter ses haches avec une précision presque divine.
• Seriner Double est capable de diriger une hache avec son esprit pendant quelques secondes, d'user toutes les formes de haches de manière maîtrisées et d'infuser un élément (au choix) 5 fois s'il s'agit d'une arme normale (qui se brise après) ou de manière permanente s'il s'agit d'une hache artefact.


Poings Armés (+ paire de gants renforcés) → Lutteur (+ pair de gant avec des lames rétractables ou poing "américain" avec pics) → Berseker (+ bracelets d'attaque++)
• Poings Armés, celui qui se bat avec ses poings. Un jeu de jambes parfait et une force énorme dans les bras.
• Un Lutteur possède la capacité de "percer" en plus avec ses poings.
• Berseker perd la tête lors d'un combat, attaquant tout ce qui se trouve à sa portée, en échange de quoi son attaque augment de 300%. Cela dit, s'il n'est pas calmé au bout d'1h, il surchauffe et tombe dans les pommes, incapable de se relever pour 24h.


Lancier (+1 lance) → Ouragan (+lance qualité supérieur, capable d'émettre un élément) → Perce Cieux (+ une lame magique)
• Maîtrise de toutes les formes de lances.
• Un Ouragan maîtrise les armes de percée (oui, il peut utiliser une flèche s'il la tient en main). Sa vitesse de percée est augmentée de 80%.
• Un Perce Cieux maîtrise l'élément vent en plus de la lance, ce qui lui permet de manipuler ses armes de percée à distance.


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MessageSujet: Re: 4. Les Rangs    4. Les Rangs  Icon_minitimeMer 2 Nov - 14:40

Arbre Chasseur
Un chasseur est un être capable d'utiliser un arc et de pièges, il est souvent accompagné d'un animal canin qui lui permet de pister ses proies.

Œil d'Aigle → Enfant de Jubilée
Œil d'aigle permet au chasseur d'avoir une vue parfaite et ce jusqu'à 10km (tant qu'il n'y a pas d'obstacles). Il peut également voir les points faibles de ses ennemis et repérer les pièges au premier coup d'œil.

Enfant de Jubilée ne fait qu'un avec la nature, il peut voir les traces de pas que sa proie a laissé sur le sol; il peut voir loin (30km); il maîtrise tous les arcs. Son animal canin est béni par la déesse, et peut se cacher dans un artefact que l'Enfant de Jubilée porte sur lui, devenant "immortel" tant que l'artefact n'est pas détruit.

Alpha → Maître des Bêtes
Alpha est un chasseur qui se spécialise dans le dressage des animaux pour la chasse, donc la chasse en groupe. Il possède 3 animaux terrestres qui le suivent constamment (non-magique) et qu'il peut comprendre télépathiquement, il est également capable de contrôler 3 autres animaux (qui ne lui appartiennent pas) tant qu'ils ne sont pas magiques. La plupart des animaux n'attaquent pas un Alpha, sans s'ils sont fous ou possédés. Maitrise d'un arc et flèches.

Maître des Bêtes est le summum de la maîtrise des animaux, le Chasseur maîtrise son arc (1 type) et possède 3 animaux type terrestres (non-magiques) + 1 animal type aérien (non-magique) + animal type aquatique (non-magique) + 1 monture (non-magique) + 1 animale mythique (hors dragon et phœnix). Le Maître des Bêtes peut également diriger les animaux des autres et leur parler, mais la compulsion d'obéissance des animaux des autres n'est que de 50% (donc 50% de chance qu'ils refusent d'obéir).


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MessageSujet: Re: 4. Les Rangs    4. Les Rangs  Icon_minitimeMer 2 Nov - 14:41

Arbre Rogue
Utilisateur de double arme blanche (ambidextre), le Rogue est si discret que parfois les ennemis oublient qu'il est sur le champ de bataille. Spécialiste de l'infiltration, espion hors pair ou même attaquant en première ligne, le Rogue est toujours présent là où il y a de l'action.


Assassin → Enfant de Merasphist

Assassin est ce que son nom indique, une créature de la nuit qui prend la vie des autres. Un Rogue qui prend ce chemin se verra doté de la maîtrise de l'invisibilité temporaire (2h par jour) et la capacité de créer tous les poisons. Un assassin se déplaçant la nuit sera presque invisible, alors que la journée les gens auront tendance à le regarder avec méfiance, le rogue semblant dégager une odeur spécifique et dérangeante (une odeur de mort).

Enfant de Meraphist, le Dieu de la Mort et des Ombres, est béni par le dieu. Ainsi, son corps devient immortel tant qu'il n'est pas immolé (brûlé vif) se recréant à l'aide des ombres, il maitrise toutes les dagues et poignards, est immunisés aux poisons et possède une résistance +20% à tous les débuffs. Un Enfant de Meraphist ne pourra pas mourir s'il ne s'immole pas, et son âge se figera à l'instant où prend ce titre.

Fantôme Armé → Maître des Ombres

Fantôme armé possède le don d'invisibilité (1h actif, puis 1h inactif), ainsi que le don de projection (s'il voit l'endroit, il peut l'atteindre instantanément). Il voit tous les pièges comme étant pointé par une petite lumière violette et peut sentir l'aura de mort de quelqu'un (savoir si la personne a déjà tué). Ses armes sont automatiquement empoisonnées dès qu'il les prend en main.

Maître des Ombres est une créature dont le corps se couvre entièrement d'ombres, le transformant totalement. En effet, si le Maître des Ombres a toujours son apparence de base, il est impossible de le couper, frapper ou autre si celui-ci se rend compte d'une attaque (qui passera à travers le corps vaporeux). Maître d'Ombre est sensible à la magie de Lumière uniquement et devra être exorcisé par un sort de Lumière pour être détruit, mais il n'est pas immortel, son temps passe comme celui de tout le monde.


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MessageSujet: Re: 4. Les Rangs    4. Les Rangs  Icon_minitimeMer 2 Nov - 14:41

Arbre Invocateur Élémentaire

L'Invocateur Élémentaire peut invoquer un élémentaire de feu, d'eau, de vent, de terre. Il s'agit des éléments de base, donc par exemple le contrôle de l'eau est uniquement sur l'eau pure (pas sur tous les liquides).
Il peut créer des créatures faites d'un élément (sans intelligence) qu'il dirigera pour attaquer ou se défendre (ou simplement lui tenir compagnie). Il possède une résistance +20% à tous les éléments.
Il peut invoquer une créature élémentaire pensante qui pourra user de sa magie des éléments (ex: un golem de terre).

Maître de l'Élément → Aimé des Éléments

Un Maître de l'Élément maîtrise son élément à la perfection, mais uniquement 1. Il est capable d'infuser des artefacts avec l'élément qu'il maîtrise.

Aimé des Éléments est capable de former un contrat avec une Créature de la Nature Supérieur, donc un être élémentaire ; cette créature l'accompagnera sous la forme d'un bijou, lui offrira l'immunité 100% a son élément la manipulation des éléments découlant du sien (ex: eau → les autres liquides).

Prêtre Élémentaire → La Voix Divine

Le Prêtre Élémentaire est un dévot de Déesse de la Création et Lumière Amaritaa ou Dieu de la Mort et Ombre Merasphist. En fonction de sa foi, il pourra utiliser l'élément de sa divinité (lumière ou ombre), il pourra également converser avec sa divinité une dois par semaine (à l'aide d'un autel) prenant temporairement le statut d'Oracle. Bénie de sa divinité, la Voix Divine est très charismatique et pourra charmer les créatures de la Création et de la Mort en parlant, allant pour les plus puissants jusqu'à la compulsion d'obéissance.


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MessageSujet: Re: 4. Les Rangs    4. Les Rangs  Icon_minitimeMer 2 Nov - 14:41

Arbre Invocateur Animal 'Totem'

L'invocateur Animal Totem peut invoquer un animal qui le représente à partir de la magie ambiante, et ce où qu'il se trouve. Il peut également, s'il choisit ce chemin, prendre l'apparence semi ou totale d'un animal.

Frère/Soeur des Animaux → Père/Mère des Animaux

Frère/Soeur des Animaux des animaux permet à l'invocateur d'invoquer 3 animaux de l'espèce de son animal totem.
Par exemple, si son animal totem est le loup, il pourra invoquer toutes les sortes de canidés.

Père/Mère des Animaux est capable d'invoquer son animal totem (non magique) + 3 animaux de l'espèce totem (non magique) + 1 animal de l'espèce (magique) + 1 animal mythique (hors dragon et phoenix)

Anthropomorphe → Grand Therian

L'Anthropomorphe est capable de prendre la forme complete ou semi (= furry) d'un animal non magique. La Conversion de masse se fait, donc par exemple un Anthromorphe chat ne sera pas un chat géant, mais aura la taille d'un chat lambda s'il prend sa forme complète. (
→ Les Animathropes qui prendraient cette forme accèderaient ainsi à 3 formes.

Grand Thérian est la capacité pour l'anthropomorphe de prendre la forme d'un animal mythique découlant de son animal normal (une évolution en sorte). Ainsi, par exemple, un chat pourra devenir un chat de feu ou autre.


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MessageSujet: Re: 4. Les Rangs    4. Les Rangs  Icon_minitimeMer 2 Nov - 14:41

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MessageSujet: Re: 4. Les Rangs    4. Les Rangs  Icon_minitimeMer 2 Nov - 14:42

Arbre Rang Unique
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MessageSujet: Re: 4. Les Rangs    4. Les Rangs  Icon_minitime

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